martes, 31 de agosto de 2010

Paisajes urbanos virtuales

En el ordenador que tengo en el despacho de la Escuela de Arquitectura de Madrid he puesto un fondo de escritorio que consiste en una vista aérea de Manhattan. Los edificios parecen púas de un erizo sobresaliendo de una piel invisible. En el lado derecho está, casi camuflado, uno de los iconos de la ciudad: el edificio Chrysler con su esbelta línea art decó. Algún día tendré que contar la historia de esta construcción ya que se trata de una buena metáfora de la arquitectura del siglo XX (incluido el hecho de que Walter P. Chrysler no le pagó al arquitecto William Van Alen sus honorarios). Más reconocible que el propio Empire, desde el que están hechas la mayor parte de las fotografías de los turistas (como la de mi fondo de escritorio) forma ya parte del skyline más reconocible de la ciudad. La panorámica todavía acentúa más la verticalidad al estrechar el formato original 16:9 para adaptarlo a mi monitor 4:3. Aunque es una foto anterior al desastre del 11 de septiembre no pueden aparecer mis queridas torres gemelas ya que están situadas al sur de la isla (digo queridas porque tuve el privilegio de poder verlas días antes de que fueran inauguradas). Pero no hay problema, un solo edificio como el Empire o el Chrysler es capaz de situarnos en la capital del mundo. Esto tiene que ver claramente con la identidad urbana.

El fondo de escritorio del ordenador de mi despacho

Recuerdo que en unas jornadas técnicas sobre el paisaje del centro histórico celebradas en Madrid en el año 2005 entre las diferentes ponencias (me parece que yo hablé sobre áreas paisajísticas y también acerca de la escena urbana en varias ciudades europeas) hubo una a cargo de Félix Murcia que me dio la clave de algunas cosas. A Félix Murcia, pintor, escenógrafo, guionista, director de cine, premio nacional de cinematografía, fue al primero que le oí las dificultades para situar al espectador en el lugar de los hechos en una película. Sobre todo si se pretende recurrir a uno o dos planos solamente y la ciudad es, por ejemplo, Madrid (esto es válido también para muchas otras ciudades del mundo). Basta un plano del Támesis y del Big Ben para situar al espectador en Londres. O del Gran Canal para situarlo en Venecia. O la Torre Eiffel con París. Y luego decía algo así como que “para el caso de Madrid hay que poner en grandes letras M-A-D-R-I-D”. Esto lo decía medio en broma medio en serio citando el crítico de cine Ignacio Armada Manrique y tiene que ver bastante con la idea que pretendo desarrollar en este artículo.

Cibeles o la Puerta de Alcalá
no pasan de ser
símbolos de ámbito nacional
Imagen de Monorama

Para empezar me gustaría incidir en una distinción que ya he propuesto en otros sitios (y en este mismo blog, incluso en un comentario al artículo anterior): la diferencia entre paisaje y escena urbana. Pero antes es necesario plantear los cambios producidos en la definición oficial de paisaje. Si atendemos a la propuesta del diccionario de la Real Academia Española (avance de la vigésima tercera edición) sólo podemos aplicar al paisaje urbano la primera de sus tres acepciones (puesto que las otras dos se refieren a espacios naturales): “parte de un territorio que puede ser observada desde un determinado lugar”. Hay que hacer notar el cambio tan profundo que se ha producido desde la vigésima segunda edición en la que el paisaje era además de “extensión de terreno que se ve desde un sitio”, también “extensión de terreno considerada en su aspecto artístico”. Esto permitía extender el concepto de paisaje como constructo cultural a los paisajes urbanos ya que el terreno podía ser urbano. Además, la diferencia entre las expresiones “puede ser observada” y “se ve” también pone en aprietos la idea de que no existe paisaje sin observador, ya que ahora puede ser paisaje si es susceptible de ser observado en cualquier momento (por ejemplo, del futuro). No puedo estar más en desacuerdo con estos cambios. Pienso que la Real Academia se ha equivocado. Lo mismo que tampoco puedo estar de acuerdo con la definición de “paisajismo” que se reserva exclusivamente a parques, jardines y medio natural excluyendo claramente como objeto el paisaje urbano, es decir, la calles, las plazas, los edificios, etc.

Un único edificio puede cambiar la imagen de una ciudad
Museo Guggenheim, Bilbao
Imagen de Intermediate Spanish

Me parece que la Real Academia no lo tiene claro porque tampoco se ha planteado la distinción entre “escena urbana” y “paisaje urbano”. Y es que una ciudad se puede vivir de diferentes maneras. En primer lugar se puede entender como el sitio concreto donde se desarrollan los diferentes roles del ciudadano. Sitios donde se socializa, donde se traslada, en los que trabaja, se divierte, se manifiesta o, sencillamente, pasea. Pero también los lugares pueden ser bellos o feos, que se admiran, que emocionan, ante los que el ciudadano no se comporta como actor sino como espectador. Esta diferencia de implicación ante el lugar es lo que nos permite diferenciar entre escenario y paisaje.

Las piezas urbanas tienden
a considerarse
más como escenas que como paisajes
Imagen de Valladolid en Píllala

Es evidente que todo es mucho más fácil cuando nos referimos al paisaje natural. Casi todos somos hijos de las ciudades y las ciudades, bien directamente o a través de los medios de comunicación han impuesto su cultura de forma que, ante un paisaje urbano es complicado comportarse simplemente como espectador. Casi siempre sentimos el lugar urbano como una mezcla de paisaje y escena en el que suelen predominar las condiciones de ésta. Esto es así porque, inevitablemente, cuando estamos en una plaza o en una calle, además de contemplarla nos sentimos algo partícipes de los roles que se pueden desempeñar en ellas: trasladarse, pasear, comunicarse… En cambio, a menos que seamos agricultores o nuestro oficio sea ganadero o forestal, no sentimos roles asociados a los lugares naturales y tendemos a contemplarlos más que a vivirlos. Es bastante sencillo ponerse como espectador ante un paisaje natural (más o menos natural, claro) pero es bastante más complicado hacerlo ante un paisaje urbano. Aunque a veces, sobre todo cuando no conocemos la ciudad y la visitamos como turistas, podemos conseguirlo sin excesivos problemas.

Un urbanita ante un paisaje natural lo contempla,
casi nunca asume un rol (excepto el de turista, claro)

Esta distinción es importante porque nos permite separar claramente las condiciones que debe cumplir, por ejemplo una plaza, para que en ella se puedan desarrollar los distintos papeles asignados a la ciudadanía, de las condiciones para conseguir que sea bella. Por supuesto que lo normal es que las personas la usen para desplazarse, para sentarse, para hablar con otras, pero a la vez, que la contemplen y la valoren como bella o como fea según su cultura y educación de forma que, en realidad, la mayor parte de las veces es muy difícil considerar escena y paisaje urbanos separadamente. Sin embargo, desde el punto de vista analítico y conceptual es positivo hacerlo ya que este mecanismo nos permite su estudio y explicación más claramente. Todo este largo prolegómeno es para decir que voy a intentar hablar de paisaje urbano. No de escena urbana. De forma que todo aquello que tenga que ver con la funcionalidad urbana lo voy a separar en la medida de lo posible. Además no me voy a referir a piezas concretas de la ciudad, sino de la ciudad en conjunto. Lo hago por comodidad y porque entiendo que es mucho más sencillo que se me entienda de esta forma.

Centro histórico de Toledo
¿Estará este plano trucado?

El hecho que comentaba al comienzo de la necesidad de que las ciudades tengan algún icono o elemento especial que las identifique (entre otras cosas para vender su imagen de marca) sugiere que, probablemente todas ellas sean demasiado parecidas entre sí. Cuando explico la ciudad hispanomusulmana a mis alumnos hago la broma de proyectar plantas de tejidos urbanos de los centros históricos de estas ciudades y colocar trozos de unos encima de otros. Por ejemplo, un trocito del centro de Córdoba encima del plano de centro de Toledo. A menos que haya algún alumno que conozca muy bien Toledo, nadie se da cuenta. Luego, cuando llegamos a la ciudad actual hago lo mismo con el suburbio de unifamiliares o con los barrios de extensión de bloques, etc., intercambiando, por ejemplo, trozos de Madrid o de París, de Bilbao o de Nápoles. Resulta espectacular (y hacerlo muy entretenido, en lugar de perder el tiempo terminando un sudoku). El hecho de que las grandes ciudades asiáticas, americanas, europeas o africanas sean en la actualidad tan parecidas entre sí es bastante sorprendente considerando las diferentes culturas, religiones, economías, formas de planificación (!) y cánones de belleza imperantes, que constituyen la base de su formación.

Dibujos extraídos del libro de K. Lynch
"La buena forma de la ciudad"

Mi sospecha, alimentada por el análisis morfológico de muchas ciudades, es que el resultado final del paisaje urbano es independiente de sus orígenes y condicionantes, y se reduce a tres modelos descritos de forma magistral por Kevin Lynch en su libro La buena forma de la ciudad. El primero es el que llama de “agujeros en una masa” que corresponde a la ciudad europea clásica en que las calles y las plazas se excavan en una masa más bien compacta de edificios de altura moderada. En el segundo (“objetos en el espacio”) los edificios se han convertido en elementos perceptivos muy destacados sobresaliendo de su enclave. Según el autor: “En ciertas ocasiones, en algunas pocas composiciones finas y bien planificadas, o más raramente por accidente, estos conjuntos de grandes objetos en el espacio crean una escena espléndida. Con mayor frecuencia el todo se desintegra”. Este modelo, tan querido por el arquitecto (sobre todo por el arquitecto mediático ya que posibilita que su edificio se convierta en un icono) y tan odiado por el urbanista ya que es casi imposible conseguir espacios funcionales y bellos, es realmente difícil de tratar. El tercero, que Lynch llama “entorno suburbano frondoso” es la herencia de la ciudad jardín y se corresponde con las tipología de unifamiliares, en parcelas independientes, agrupadas o adosadas.

Objetos en el espacio, suburbio frondoso y otras hierbas
en una tarjeta postal de la ciudad de Los Ángeles

Lo normal es que estos tres tipos de paisajes se produzcan de forma híbrida. Particularmente interesante es el que resulta de la mezcla de “agujeros en una masa” con el de “objetos en el espacio”. A veces (aunque no siempre) se produce por evolución del primero sustituyendo determinadas manzanas por edificios singulares y, generalmente, en lugares históricos de alta centralidad. Pero también puede producirse directamente a partir, por ejemplo, de una planta en parrilla. Lo asombroso es que, sea cual sea el sistema de planificación, si le damos a la ciudad el tiempo suficiente para que evolucione normalmente terminará con lugares centrales de alta densidad formados por la mezcla descrita anteriormente y áreas de agujeros en la masa y suburbio frondoso de bastante pureza. Esto ha sido detectado por aquellos que se dedican a fabricar paisajes urbanos digitales (por ejemplo, destinados a juegos) que han conseguido resultados realmente notables a partir de un conjunto de reglas tan elementales que harían sonrojar a cualquier urbanista.

Manhattan por la noche
Imagen de Wikimedia Commons

Entre los cientos de programas de este tipo existentes en la red voy a comentar solamente un par de ellos para ver como se crean estas ciudades y cuales son las bases de partida en las que se fundamenta la creación de paisajes urbanos digitales. El primero, al que además le voy a dedicar más tiempo, ha sido creado por Shamus Young, (un ingeniero de sofware) y lo traigo aquí porque se describe paso a paso el procedimiento. El programa se llama Pixel City y es bastante interesante porque nos permite conocer los elementos que configuran estos paisajes virtuales. En YouTube puede verse un vídeo resumen de los diferentes pasos de que consta el proceso. También aparecen descritos más detalladamente en la página del propio autor (por desgracia está todo en inglés, lo siento por los hispanoparlantes que no puedan leerlo).

Pixel City, la ventana como unidad y textura de los edificios
Imagen de Shamus en YouTube

De todos los pasos solamente algunos tienen interés para nuestras intenciones. Básicamente el paso tercero que se refiere a la generación de edificios; el cuarto, en el que se organiza la trama urbana; y el séptimo relativo al cielo. Las texturas para los edificios tienen menos importancia ya que el paisaje urbano a conseguir va a ser nocturno y, en realidad, se logran de una forma sencilla simplemente colocando celdas aleatorias en blanco, negro y algunos grises (luces encendidas, apagadas y con menor iluminación). También le añade unas pequeñas pinceladas de color en forma de ruido para dar una apariencia algo más real.

Pixel City, tipos de edificios
Imagen de
Shamus en YouTube

Respecto a los edificios se generan a partir de un bloque cúbico al que le surgen diferentes “extensiones” también cúbicas. El autor clasifica los edificios según la siguiente tipología: clásicos, modernos y torres de oficinas (aunque la nomenclatura utilizada en ligeramente distinta en el vídeo resumen y en la descripción que se hace en la página). Hay que hacer notar los pocos edificios que, en realidad, diseña aunque luego no será un problema a la hora de percibir globalmente el resultado. Igual que en el urbanismo real una de las decisiones a las que se enfrenta el creador de paisajes virtuales es el de la escala a la que acometer sus trabajos, con el plus añadido de que en este caso hay que considerar cuidadosamente la cuestión de la renderización para no sobrepasar las posibilidades de los procesadores. Después de una discusión que se puede leer en la página de Shamus decide utilizar la ventana como unidad para dimensionarlo todo. No parece ser una mala elección si estamos intentando conseguir una visión global de la ciudad.

Pixel City, trama urbana y principales edificios colocados
Imagen de Shamus en el manual

La trama urbana se consigue mediante una retícula. En la parte central de esta retícula coloca veinte edificios con una altura entre 45 y 55 unidades: prácticamente rascacielos. Luego, alrededor de éstos una docena de edificios más pequeños (entre 25 a 35 unidades de altura) y, por último, rellena el resto con simples edificios cúbicos. En total 4.752 edificios aunque los utilizados para el vídeo fueros sólo 1.700 debido a los consabidos problemas de renderización. Con ellos es suficiente para construir el paisaje urbano que estamos considerando. Quedan detalles como el de colorear cada edificio con un tinte propio, intervenir en la distribución aleatoria de ventanas para que no sea “tan aleatoria” y queden bandas enteras sumidas en la obscuridad de la noche, y otros detalles más técnicos que no me interesan particularmente para los fines que persigo ahora. También se queja de la rigidez que marca la retícula en ángulo recto pero la deja así por problemas de complejidad del programa.

Pixel City, renderizado ya con el cielo añadido
Imagen de Shamus en YouTube

Para terminar me gustaría destacar la importancia que le da el autor al cielo. Lo cual podría resultar sorprendente si pensamos que se trata de un paisaje nocturno. Sin embargo, el perfil de la ciudad recortado en el cielo resulta fundamental para una visión de este tipo y para identificarla como tal. De forma que le añade un gradiente al cielo y simula la existencia de algunas nubes. Luego puntea las calles con pixeles rojos y blancos simulando la circulación de los coches. Al final el autor se pregunta para qué puede servir todo este trabajo que ha hecho. Lo único que se le ocurre es convertirlo en salvapantallas de forma que si queréis uno bastante “urbanístico” ya sabéis donde encontrarlo.

La ciudad en "El quinto elemento"
Imagen de Cinépatas.com

Sin embargo, vistos los resultados conseguidos y la forma de generarlos, podría servir para realizar una reflexión acerca de algunas cuestiones relativas al paisaje urbano. Mi pretensión en este artículo es, sencillamente, plantear algunas preguntas que me preocupan. La primera tiene que ver con lo que comentaba al principio: ¿realmente los paisajes urbanos en su conjunto se parecen tanto unos a otros? Verdaderamente parece como si la ciudad, considerada como una “categoría”, fuera de una forma y de ninguna otra. Esto no pasa con otras creaciones. Por ejemplo, cuando alguien escucha la palabra ventilador se imagina unas aspas girando pero no se le ocurriría que un simple aro sin aspas pudiera ser también un ventilador (ventiladores Dyson). Sin embargo, las ciudades (también las que surgen de la mente imaginativa de algunos artistas) se parecen todas demasiado entre sí. Incluso en algunas como la que aparece en la película “El quinto elemento”, su director Luc Besson (que contaba con el asesoramiento para el diseño de producción de los autores de cómic Moebius y Jean-Claude Mézières) se permitió la alegría de mantener Central Park en Nueva York. Eso sí a varios kilómetros de altura sobre el suelo. Y si obviamos el “descoyuntamiento” de los edificios para permitir acceder a las casas por el aire, la foto de arriba recuerda bastante a la de Nueva York que aparece al principio.

Pixel City, rótulos en las cornisas
Imagen de Shamus en YouTube

Una cuestión que parece obvia si partimos del hecho de que, desde el punto de vista del paisaje urbano, “todas las ciudades son más o menos iguales”, es la competencia que se ha producido entre unas y otras para conseguir posicionarse como imagen frente a sus competidoras. Y aquí entran en funcionamiento la arquitectura, la ingeniería o la publicidad singulares, incluso (¡!) el arte o la extravagancia, como medios de conseguir diferenciarse. Sobre la masa amorfa (normalizada por la reglamentación urbanística) del tejido urbano de preponderancia residencial surgen lo que Kevin Lynch llama los “hitos”, “referencias” o “marcadores” (según las diferentes traducciones de su libro seminal La imagen de la ciudad) que nos permiten orientarnos y que pueden llegar a convertirse en verdaderos iconos urbanos. Incluso en Pixel City la ciudad virtual, Shamus, su autor, en un momento determinado no ha tenido más remedio que singularizar alguno de sus edificios introduciendo carteles de publicidad en las cornisas.


Otra pregunta a plantear (en el supuesto de que pudiéramos verificar esta pretendida uniformidad de los paisajes globales urbanos) sería acerca del origen de esta situación. Es decir, ¿se debe al hecho de una reglamentación urbanística casi copiada de unos lugares a otros o interviene básicamente el azar? Mi hipótesis es la segunda de forma que le concedo muy poca importancia al planeamiento y sus reglamentaciones en el caso del paisaje urbano global (recuerdo al lector que no estoy analizando ni la escena urbana ni los paisajes concretos de una calle, una plaza, un jardín, etcétera). El segundo ejemplo que he traído hoy es el programa llamado Suicidator City Generator que promete la creación de ciudades en tres dimensiones con un simple click. Se puede bajar de esta dirección, pero para funcionar se necesita el entorno Blender y la aplicación Python. Puede verse un vídeo de demostración en YouTube y un manual para su uso aquí. En el manual se describen los pasos que hemos de dar para generar una ciudad virtual: determinar la textura de los edificios (todos cúbicos), su altura y densidad sobre la malla.

Suicidator City Generator, ejemplo de trama de calles
Imagen del manual de Suicidator City Generator

Así como el generador de texturas es muy parecido al de Pixel City no pasa lo mismo con el de calles ya que es posible una variedad mucho mayor pudiendo controlar: la topografía (elevación del terreno), la longitud, la curvatura, el solapamiento y otros muchos parámetros. Curiosamente este mayor control no significa una diferencia sustancial en la imagen final respecto al caso anterior. Incluso los resultados obtenidos por el programa de Shamus son mejores, probablemente debido a la tipología de edificios que falta en este. Esta intuición le gustará a muchos arquitectos para los que la arquitectura en la que diferencia unos paisajes urbanos de otros.


En la red se pueden encontrar muchos otros generadores de ciudades. Pienso que sería un buen tema de análisis para trabajos académicos de paisaje, urbanismo, planeamiento o diseño urbano. No puedo terminar sin citar Blended Cities que es un generador de código abierto para Blender. De este generador destacaría la creación de la malla urbana (incluso con la posibilidad de utilizar planos de ciudades reales y zonificación), además de una amplia librería de edificios distintos. Pero no sólo se pueden encontrar ciudades virtuales llenas de grandes edificios y rascacielos. También hay sitio para los pueblos y ciudades pequeñas como se puede ver en el ejemplo de arriba extraído del vídeo demostrativo de CityEngine.

Pixel City, paisaje nocturno de la ciudad virtual
Imagen de Shamus en YouTube

Comprendo que el de hoy es un artículo de verano, probablemente poco serio, pero me he divertido mucho escribiéndolo. A pesar de su aparente levedad me ha dado la ocasión de reflexionar un poco sobre cuestiones que podrían se calificadas de poco importantes pero que siempre vamos dejando atrás ante las urgencias del día a día. Comparando la imagen del Nueva York nocturno, pero real, que he incluido más arriba y esta última creada por un programa realmente sencillo como Pixel City lo cierto es que (desde el punto de vista del paisaje de la ciudad) no aprecio demasiadas diferencias. Si, claro, faltaría el edificio Chrysler camuflado a la derecha en mi fondo de escritorio, o el Empire. Pero se me está ocurriendo que si corto el edificio de Van Alen de la foto y lo pego en la ciudad virtual después de tratarlo un poco con PhotoShop obscureciéndolo (por la noche todos los gatos son pardos) e iluminando algunas de sus ventanas…

En este artículo han aparecido referencias a dos libros de Kevin Lynch, ya con algunos años encima, pero imprescindibles y de lectura absolutamente recomendable:

Lynch, K.: La imagen de la ciudad, Gustavo Gili, Barcelona, 1998. Original en inglés: The Image of the City, Cambridge, Mass: MIT Press, 1960.

Lynch, K.: La Buena forma de la ciudad, Gustavo Gili, Barcelona, 1985. Original en inglés: A Theory of Good City Form. Cambridge, Mass: MIT Press, 1981.


12 comentarios:

Luičenko dijo...

Interesante Pepe, refrescante. Me quedo con un comentario sobre tu afirmacion de la "uniformidad de los paisajes globales urbanos", como te refieres al tema sorprendente de que “todas las ciudades son más o menos iguales”. Concuerdo contigo en que por supuesto no es resultado del planeamiento, que existe hace bastante menos tiempo que la ciudad misma, porque esa uniformidad de que hablas bien podría ser extendida a la ciudad en la historia. Aunque no concuerdo con tu hipotesis del azar. Creo que dificilmente podria el azar explicar las similitudes si detras no existe un patron comun. La idea que me da vueltas hace un tiempo es que la ciudad es antes que nada un proceso físico de transformacion del espacio (territorio) y que por ende tiene patrones comunes transversales a la historia y a la cultura, que se pueden develar a ciertas escalas. Valga la aclaracion que mi comentario lo hago desde la escala de las imagenes satelitales, cuando los tejidos pierden nitidez y las ciudades parecen una metastasis del territorio o colonias de bacterias en expansion. Y uso estos dos ejemplos porque pienso que las fuerzas que estan detras, a cierta escala, son las mismas.
Sorprendentemente con la misma simpleza de reglas con que esos programas construyen los paisajes virtuales de que nos hablas, un celular automata puede recrear el proceso de crecimiento de una ciudad. Con solo algunas pocas reglas logicas. Un abrazo! Luis.

José Fariña dijo...

Luis (Luicenko): El tema que trataba de plantear es, efectivamente, controvertido. Como podrás ver en otros lugares del blog estoy de acuerdo contigo en que el fenómeno urbano hay que verlo a diferentes escalas y también que la escala de amplios territorios parece la más adecuada para empezar a analizar el tema. Al final de la entrada sobre Careri ya me refería a ello e incluía una imagen del Atlas del brillo del cielo en Europa. También en la siguiente que trataba sobre la obsolescencia del planeamiento incluía una imagen tratada de la provincia de Pontevedra (ciudad de la Rías Bajas en Galicia, España) para visualizar el patrón de distribución espacial de este sitio tan peculiar.

Luego, por desgracia, y debido a las urgencias médicas a las que parece que me he abonado últimamente abandoné este camino que parecía muy prometedor. Pero ahora, que vuelvo a estar en condiciones, probablemente lo retome. Para finalizar te recuerdo, como muy bien sabes porque lo hemos hablado muchas veces, que el llamado azar no está exento de reglas y muchas veces, aunque por comodidad utilicemos esta palabra, también nos estamos refiriendo a cosas como fractales. La realidad es que no estas falto de razón y en lugar de utilizar la palabra "azar" (aunque pienso que también interviene) debería de haber utilizado "caos", más acorde con la hipótesis que pretendía plantear. Gracias por ayudarme a precisar la cuestión de forma más fundamentada.

Eduardo dijo...

Verdaderamente el cambio en la definición de paisaje del diccionario de la RAE es bastante impertinente. Coincido contigo en su descalificación. A veces pienso que esos sesudos académicos deberían consultar con los especialistas un poco porque de lo contrario se pueden producir "monstruos de la razón" que no contentan ni a los que saben ni a la gente corriente. Si se pudiera votar yo lo haría por dejarlo como está. El mundo virtual es cada vez más interesante y no deberíamos en nuestras respectivas profesiones mantenernos al margen de su existencia. Un saludo.

Antonio Folgado dijo...

Pepe: Aunque no es precisamente el tema digital santo de mi devoción debo reconocer que puede servir de base a interesantes reflexiones. Estoy más de acuerdo con Luis que contigo en el sentido de que no creo que sea ni el caos ni el azar sino otros condicionantes "más prosaicos" los encargados de uniformizar los paisajes urbanos de nuestras ciudades. No tengo ninguna prueba, claro, y no pasa de ser un pálpito. Supongo que tú lo habrás estudiado más detenidamente. Pero también creo que es un tema interesante para que alguna joven promesa del urbanismo se ponga a estudiarlo. Unha aperta.

Anónimo dijo...

Thank you, that was extremely valuable and interesting...I will be back again to read more on this topic.

Gerardo dijo...

Los urbanistas y planificadores tienen la ilusión de crear ciudades pero la realidad es que crean ciudades verdaderamente virtuales ya que sólo están en el papel. Luego la vida se encarga de convertir estas ciudades de papel en realidades las más de las veces miserables. Por eso se parecen tanto a las que salen de los programadores 3d. Pero en cuanto uno se acerca un poco y hace zoom a las ciudades virtuales les falta algo. Les falta la vida entre otras cosas. Fariña, por otro lado están las ciudades que no remedan el paisaje sino la vida. Me ha extrañado que no incluyeras los Sims entre estos paisajes urbanos virtuales ¿hay alguna razón? Gerardo.

José Fariña dijo...

Gerardo: Efectivamente uno de los programas que tenía en mente desde el principio era precisamene el de los Sims. Sin embargo entiendo la ciudad de los Sims más bien como un conjunto de "escenarios" donde desarrollar el juego que como "paisajes". En realidad, casi todas las ciudades virtuales están pensadas como escenarios de juegos. Lo que pasa es que las de los Sims están pensadas de una forma casi exclusiva, como lugares donde desarrollan sus roles los personajes. Pero en algunas, como las que he comentado en el articulo, tienen una componente más paisajística que me venía mejor para lo que quería expresar. También habría que discutir tu planteamiento sobre la ciudad "en el papel" de los planificadores que luego "se convierte en realidad". Lo cierto es que muchas veces el planeamiento ya incluye muchos de los condicionantes que influyen en la construcción de la ciudad tales como la economía, presiones de todo tipo, reivindicaciones de carácter social, etc. Ya hace tiempo que el plan es algo más que un dibujo en un papel. Entre otras cosas en España tiene la misión (nada menos) que concretar y definir el contenido del derecho de propiedad del suelo lo que significa muchas cosas que ahora no es el momento de desarrollar.

Ángela dijo...

Veo que mis pensamientos son compartidos, ultimamente tengo mucha curiosidad por la creación y codificación de hiper-mapas o mapas virtuales de los paisajes urbanos.

ultimamente, también he leído algo acerca de un Libro Blanco de la Sostenibilidad del Planeamiento, no se en que quedará el proyecto

un saludo profesor, ángela

Anton Ozomek (Geógrafo Outsider) dijo...

Estimado José poco a poco voy buceando por las profundidades de tu blog y descubriendo nuevos viejos artículos que encantan, como este sobre un tema tan apasionante que daría para escribir varias tesis doctorales.

La cuestión de la posibilidad de intercambiar fragmentos de planos de distintas áreas urbanas puede tener, al menos, dos significados básicos: por una parte, cabe la posibilidad de que la creatividad de los urbanistas no esté suficientemente potenciada y se recurra con demasiada frecuencia al "copia y pega" (factor honorarios, tiempo disponible...); pero, por otra parte, es posible también que se haya encontrado un modelo de máxima utilidad y, por ello, se recurre a la repetición del mismo (por ejemplo, en la naturaleza el empleo de determinadas "soluciones" es recurrente, como ocurre con la esfera o el hexágono, pero no así con el rectángulo).

Luičenko expone una idea muy interesante en su comentario, pero desde mi punto de vista, incorpora un matiz de negatividad que no comparto, pues prefiero ver las ciudades como una estructura cristalográfica en crecimiento con condiciones de desarrollo no óptimas (y por tanto con "rugosidades" -guiño a Milton Santos, que hizo una muy interesante relectura de las teorías de W. Christaller, cuya cita echo de menos siempre que se esté hablando de teorías de materialización del espacio en forma de territorio urbano-), más que como "colonias de bacterias". Claro que ambas posiciones son válidas, pues al igual que una piedra cortante, se puede usar para defenderte de un animal depredador que te ataca (visión positiva), pero también como arma con el que someter injustamente a otros (visión negativa).

Continúa...
[el sistema me está dando problemas así que fracciono el comentario en dos]

Anton Ozomek (Geógrafo Outsider) dijo...

[viene del comentario anterior]


Software de generación de ciudades, como bien dices, hay cientos, pero sin duda -y he probado unos cuantos- el más interesante de todos, por su menor automatismo y mayor exigencia de participación y creatividad del "jugador" en los resultados, es Sim City (origen del evolucionado y, para mi gusto, desnaturalizado "Los Sims"), de Will Wright. Durante una época destiné cientos de horas a generar todo tipo de ciudades pero al final me acabé aburriendo y frustrando ante la imposibilidad de resolver ciertos problemas estructurales inherentes al diseño del lenguaje de programación informático, cuya manipulación a esos niveles exigía ya un nivel experto.

Para terminar y en relación con tu referencia a los fractales, efectivamente creo que ahí se encuentra una de las claves fundamentales en torno al tema del paisaje urbano, pues tal vez no son más de 10 ó 20 los elementos fundamentales que, mediante su repetición y agregación, producen la morfología urbana, quizás el pilar básico de los paisajes (secundarias serían, por ejemplo las texturas). Y según este presupuesto que llevo años investigando y consolidando, espero algún día tener el tiempo suficiente para desarrollar una herramienta de análisis de paisajes urbanos desde la escala micro (p.ej. baldosas de una acera, asientos de un parque...) a la macro (barrios relativamente homogéneos, más o menos coincidentes con el concepto de Unidades de Paisaje), que permita abordar el estudio de los paisajes urbanos de forma sistemática y normalizada, lo que permitiría la realización de estudios comparados, algo actualmente inviable. De hecho, en una sociedad cada vez menos rural y más urbana, las "lagunas" de la "ciencia del paisaje" respecto a las áreas urbanas (hasta hace apenas unos años prácticamente todos relacionaban paisaje con natural, o a lo sumo rural, pero en casi ningún caso con lo urbano) creo que es un déficit importante que en cierto modo podría ayudar a la mejora de los entornos artificiales que a los humanos tanto nos gusta construir para vivir en ellos mejor que en los entornos naturales (aquí podríamos conectar con tu más reciente artículo sobre Smart Cities).
P.D. Un ejemplo, muy reducido y ya obsoleto, sobre la herramienta a que me refiero puede consultarse en el documento "El paisaje urbano de la Calle Madre de Dios":
http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2571172"

Saludos cordiales.

Sabrina Gaudino dijo...

Más preguntas. La cuestión sobre la visión de que “todas las ciudades son más o menos iguales” es un hecho que se ha venido estudiando desde más o menos tres décadas, ya en los años 60-70 se evidenciaba lo que hoy entendemos como globalización, fenómeno que se apoya en lo que usted comenta sobre el posicionamiento de las ciudades y la explotación del recurso publicitario en las prácticas de la arquitectura y el urbanismo, como resultado tenemos la sensación de que la vida y lo que a ella compete en las ciudades va acorde a un listado de ofertas basado en un ranking en el que los ciudadanos del mundo pueden elegir como destino una ciudad de acuerdo a sus necesidades, es decir una ciudad producto; lo interesante de enlazar este concepto con el que expone de los programas que crean ciudades virtuales es que parece que una ciudad puede ser diseñada (producto) como un ideal pero a partir de imágenes o elementos pre-existentes aislados que solo funcionan como anclas de nuestro imaginario colectivo para sentir que aún pertenecen a nuestra realidad. Todo esto lleva inevitablemente a referir el famoso concepto de “los no lugares, espacios del anonimato” y como ejemplo análogo el concepto de ciudad que plantea Las Vegas. Enlazando a N.Y y haciendo zoom al mencionado Empire State y al Chrysler Building los encontramos en un skyline también reconocible pero en otro contexto en el que simulan ser parte de una ciudad compacta en el Hotel-Casino New York New York. Paisajes globales, ¿Paisaje urbano del no lugar?.

Saludos cordiales Profesor.

Anónimo dijo...

Yo creo que parte de la culpa de lo anodino de muchas ciudades tiene su origen en la superposición, casi geológica, de unas capas sobre otras, ocultando una identidad existente aunque no palpable. Quizás la forma de hacer ciudad en el futuro sea hacia abajo, no hacia arriba, maclando los diferentes estratos y proyectando sobre ellos...Un abrazo,Javier M. Fernández-Rico